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共 9 筆
------------------------------------------------------------------------ 第 1 筆 ---------------------------------------------------------------------
系統識別號 U0084-0207201219093900
論文名稱(中文) 創造性戲劇對國中生性教育學習成效之研究
論文名稱(英文) The Effects of Creative Drama on the Junior High School students' Learning Outcomes in Sexuality Education
校院名稱 樹德科技大學
系所名稱(中) 人類性學研究所
系所名稱(英) Graduate School of Human Sexology
學年度 100
學期 2
出版年 101
研究生(中文) 陳昭伶
學號 s98736108
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2012-06-19
論文頁數 130頁
口試委員 指導教授-陳國彥
共同指導教授-黎進三
委員-張繼文
關鍵字(中) 性教育、創造性戲劇
國中生
性知識
性態度
行為意向
關鍵字(英) sexuality education
creative drama
junior high school students
sexual knowledge
sexual attitude
sexual behavior intention
學科別分類
中文摘要 隨著時代的進步,現代青少年談戀愛的普遍率提高,性知識及性態度的建立也越來越重要。本研究旨在探討性教育融入創造性戲劇教學課程後,對國中二年級學生的性知識、性態度與行為意向之立即效果及評價,並於課程中加入十一種戲劇策略,想像(Imagination)、肢體語言(body language)、教師入戲(teacher in role)、角色扮演(Role Playing)、即興表演(Improvisation)、說故事(Storytelling)、創作性遊戲(Game)、靜像畫面(still picture)、口述想法(spoken thought)、戲劇扮演(playmaking)、象徵手法(Symbolism),最後探討不同背景變項對性知識、性態度、行為意向等相關知識的影響。
研究方法採取「準實驗不等組前测—後測設計」,以高雄市某國中二年級八個班級的學生為研究對象。總計有效學生人數268人(實驗組135人,對照組133人)。實驗組學生接受6週性教育融入創造性戲劇教學活動,而對照組則未接受任何教學活動,於介入教學前一週,兩組學生同時接受前測問卷作為評量實驗效果的基準,教學結束後一週,實行後測以評量此性教育教學之教學效果。所得資料以成對樣本t檢定、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析等進行資料分析,結果如下:
1.性教育融入創造性戲劇教學課程介入後,實驗組學生「性知識」、「性態
度」與「行為意向」成績均有提升,並達顯著差異。
2.實驗組學生會因不同性別在性態度上有顯著差異,且男生的前後測平均數得
分高於女生。而其他背景變項對「性知識」、「性態度」與「行為意向」皆
沒有顯著差異。
3.實驗組學生有九成以上對此性教育融入創造性戲劇課教學活動感到喜歡並覺
得有幫助,且希望未來能繼續施行相關課程。
此外,本研究讓研究者進一步地了解戲劇策略的運用外,更增進了研究者個人的專業成長。綜合以上發現,對性教育有興趣的教師、學校及未來研究提出具體建議,以供參考。
英文摘要 In the ever-changing world with the progress of the times, the general rate of the teenagers falling in love is increased; the establishment of the sexual knowledge and the sexual attitude becomes more and more important. The study aimed to investigate the immediate effect and evaluation of the sexual knowledge, the sexuality attitude and the sexual behavior intention of the junior high school second year students after the sexuality education integrated into the curriculum of the creative drama. The course with the 11 theater strategies, include imagination, body language, teacher in role, role playing, improvisation, storytelling, game, still picture, spoken thought, playmaking and symbolism. In the end, the study investigated the relevant effects of the sexual knowledge, the sexual attitude and the sexual behavior intention with the changes of the different background and environment.
The study was designed with “the standard experimental method, Unequal Number of Experimental and Control Group with pre-test and post-test Design’ by examining 8 classes of the junior high school second year students in Kaohsiung city. The total effective number of students is 268 (135 in experimental group and 133 in control group). The six-week sexuality education program integrated into the curriculum of the creative drama was introduced to participants in the experimental group and no educational program was introduced to the control group. Two groups were surveyed by the pre-test questionnaires as the comparison base in a week before the teaching instruction. One week after the teaching instruction, a post-test survey was conducted to examine the learning results of the sexuality education. The data was analyzed with the Chi-Square Tests, the Paired T-Test, and One-Way ANCOVA, the research results and conclusions are as follows:
1.After the sexuality education program integrated into the
curriculum of the creative drama, the scores of the
experimental group have made progress in the sexual
knowledge, the sexuality attitude and the sexual behavior
intention, which has a significant difference in
statistic.
2.The experimental group has a significant difference in
sexual attitude; the average scores of the male students
in the pre-test, the post-test are higher than the female
students. There is no significant difference in the
sexual knowledge, the sexual attitude and the sexual
behavior intention with the different background and
environment changes.
3.More than 90% students in the experimental group showed
that they enjoyed the program and found it helpful, and
they expected the relevant courses can be continued to
conduct in the future.
Additionally, the study allows the investigator to further understand the application of the drama strategy and to enhance the professional growth of the investigator. In accordance with the findings and results above, the study proposed specific suggestions to the relevant teachers, schools and future research in sexuality education for reference.
論文目次 中文摘要 i
英文摘要 ii
誌謝 iv
目錄 v
表目錄 vii
圖目錄 ix
第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機 4
第三節 研究目的 7
第四節 研究問題 8
第五節 研究假設 8
第六節 名詞釋義 9
第二章 文獻探討 11
第一節 性教育意涵及內容 11
第二節 國中性教育現況分析 20
第三節 創造性戲劇基本理論及應用 29
第四節 創造性戲劇之相關研究 34
第三章 研究方法 38
第一節 研究設計 38
第二節 研究架構 39
第三節 研究對象 41
第四節 性教育課程設計 42
第五節 研究工具 49
第六節 實施程序 54
第七節 資料分析 57
第四章 研究結果與討論 58
第一節 受試者基本資料描述 58
第二節 教學介入對學生性知識、性態度、行為意向的影響 66
第三節 不同背景實驗組學生對性知識、性態度、行為意向的影響 78
第四節 實驗組學生對教學介入的評價與心得 86
第五章 研究結論與建議 90
第一節 研究結論 90
第二節 研究建議 93
參考文獻 95
一、中文部分 95
二、西文部分 101
附錄 103
一、性教育需求調查表 103
二、性教育需求統計表 104
三、問卷專家效度名單 106
四、國中性教育學習成效之研究預試問卷 107
五、國中性教育學習成效之研究正式問卷 113
六、性教育教學過程評量問卷 118
七、教案專家效度名單 119
八、性教育教學活動設計 120
參考文獻 一、中文部分
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二、西文部分
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------------------------------------------------------------------------ 第 2 筆 ---------------------------------------------------------------------
系統識別號 U0084-0208201011421200
論文名稱(中文) 標本藝術文化創意商品開發與設計評價之研究
論文名稱(英文) A Study on the Specimen-arts to Development of Cultural Creative Product and Design Evaluation
校院名稱 樹德科技大學
系所名稱(中) 應用設計研究所
系所名稱(英) Graduate School of Applied Arts and Design
學年度 98
學期 2
出版年 99
研究生(中文) 戴嘉成
學號 s96732113
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2010-06-23
論文頁數 256頁
口試委員 指導教授-陳文亮
口試委員-李訓谷
口試委員-陳合進
關鍵字(中) 標本藝術
文化創意商品
模糊德爾菲法
模糊層級分析
品質機能展開
關鍵字(英) Specimen-arts
Cultural Creative Product
FDM
FAHP
QFD
學科別分類
中文摘要 在全球文化意識高漲下,文化創意的內涵提升了商品本身的意象,消費者重視的不再只是商品的功能,也包括了商品本身所能帶來的文化性與獨特性,而標本藝術品如何將具有自然人文與藝術以及教育、展示、收藏和研究的特性,藉由商品化來形成具有競爭力與獨創性的產業,讓消費者改變對標本藝術品所存在的刻板印象,進而吸引大眾對標本藝術品所展現的保存性與生態美產生共鳴,將是標本藝術文化商品在文化創意產業中重要的轉變趨勢與本研究的目的所在。
由於標本藝術文化商品在相關學術文獻及創作上的研究相當缺乏,因此本研究首先藉由模糊德爾菲法,萃取出標本藝術文化商品的顧客需求與設計需求等準則,並以因素分析評選準則構面,以建構出顧客需求與設計需求之層級架構,同時利用模糊層級分析法計算各顧客需求準則權重及排序。而後,透過品質機能展開法,有效率地將顧客需求與設計需求特徵結合在一起,以便快速找到產品改善的問題點。此外,整合二維品質模式與重要績效度分析於關鍵顧客需求屬性之確認,以獲取同時屬於「魅力品質屬性」與「優先改善品質屬性」,進而作為案例設計參考,以減少商品設計開發時可能遭遇的風險。而在案例設計階段,以文化商品設計相關理論與幽默設計手法,建構出「標本藝術文化創意商品設計開發模式」,將標本藝術品轉化成創意商品,整合出文化創意商品設計流程。最後針對本研究所提出之案例設計進行評量,應用多準則決策分析之ELECTRE 與TOPSIS 等評估方法,評估及驗證消費者所重視的方案。
研究結果顯示:(1)標本藝術文化創意商品開發之構面依次為「經濟發展」、「永續文化」、「產品概念」、「使用需求」及「生態環保」;而前五項準則依次為「具有原創性」、「文化商品的價值感」、「價格合理」、「滿足市場需求」及「文創品牌在地化」;在方案評選上,以「製作」方案最為重視。(2)探討影響顧客對於標本藝術商品之品質屬性分類,以及關鍵品質屬性之「優先改善品質屬性」準則依次為「提昇體驗豐富度」、「具有玩樂特性」、「具有創意設計感」與「滿足市場需求」共4 項改善重點屬性。(3)案例設計階段,將關鍵屬性做為設計方針與目標,將標本藝術品由具象轉化為抽象元素,並利用幽默設計手法由抽象元素轉化為創意設計元素,建立具有幽默商品構想的文化創意商品設計流程,並以生活用品為設計案例進行創作,共計有3 大類15 種創意商品設計。(4)評選案例設計上,以ELECTRE 法來評估計算求得最後核心解之方案部分排序;為進一步獲得方案的優劣排序,結合TOPSIS 法,藉由正、負理想解的相對近似度,換算具正理想解最近、與負理想解最遠的結果,以此推算出距離最佳方案最近並與最差方案最遠的答案,前三項依次為方案A、方案E 與方案C。
綜合上述,本研究依標本文化背景,以標本藝術品發展文化創意商品設計為目標,建構出標本藝術文化商品之生活用品創意設計開發模式,提供設計者在開發構想階段,將標本藝術品透過文化內涵與幽默創意的提升,轉化成創意商品,以引起大眾對於標本藝術品的好奇與共鳴,進而提昇文化商品魅力與價值,也可提供文化創意商品設計開發參考。
英文摘要 Under the global culture consciousness, the cultural creativity's connotation promoted product's image, the consumers no longer focus on the product function. They pay attention to it has the cultural property and the distinctive quality which the product itself could bring. The purpose of the research was to explore how to make the Specimen-arts which have the characteristics of humility, art, education, exhibition, collection, and research to have the competitive and unique property through commercialized products. By the way of Specimen-arts become commercialization, the consumers changed their own stiff impression of the Specimen-arts. Hence, the Specimen-arts which have the preservable and ecological characteristics would attract publics.
Because the Specimen-arts culture product is quite deficient in the related academic literature and the creation research, the researcher first use the Fuzzy Delphi Method to extract leaves Specimen-arts culture product criteria of customer demand and design demand. The researcher also used the factor analysis to construct the frame of the customer demand and the design demand. Meanwhile, calculates various criteria of the customers demand and sorting with the Fuzzy Analytic Hierarchy Process. Then, use the Quality Function Deployment to assemble the characteristics of the customer demand and the design demand effectively in order to find the question of the product improvement fast. In addition, to integrate the conformity of the Kano Two-dimension Quality Model and the Importance-Performance Analysis in the essential of customer demand attribute gaining “the charm metric attribute” and “first improves the metric attribute” simultaneously. Then, it takes the case design as a reference to reduce the possible risk when people develop the product design. However, in the stage of case design, the cultural product was designed by the correlation theories and the humorous design technique, then, constructs “the Specimen-arts culture creativity product design development pattern”. It transformed the creativity product the Specimen-arts to integrate the cultural creativity product design cycle. Finally, it aims at this research institute to propose that the case design carries on comments to apply Multiple Criteria Decision-Making to analyze ELECTRE and TOPSIS to appraise and confirm the plan which the consumer takes seriously.
The findings showed: (1) Specimen-arts to development of cultural creative product and design evaluation is in turn “the economic development”, “continues forever the culture”, “the product concept”, “the use demand” and “the ecology environmental protection”; But the first five criteria are in turn “have the originality”, “the cultural product value feeling”, “the reasonable price”, “to satisfy the market demand” and “the article create the brand in the place”; In the plan evaluation, “the manufacture” is the most important plan. (2) To explore the impacts of the customers classified “the priority improving quantity” on Specimen-arts quantity and a key quantity. Those four orders of the improving key-property were “promoting the richness of experience”, “full of fun”, “have the sense of creative design”, and “satisfy with the marking demands”. (3) In the stage of case design, use the key-property as the aim of design to turn the Specimen-arts into the abstract ones. Then, apply the humorous method of the design in turning the abstract factor into creative design. Finally, establish a design procedure of humorous product thinking on cultural creative product. Apply the supplies as the case designing in creating. Totally, there were three genes including fifteen creative commodities design. (4) For the case design evaluation, the ELECTRE method was used to estimate and calculated the partial order according to the final nuclear solved projects. In order to gain the further excellent or bad order of the projects, it also combine TOPSIS method to get the result which was closed to the positive ideal answer and was far away from the negative ideal answer by the related similarity of positive and negative ideal answers. According to the result, the first three in turn were case A, case E and case C.
Above all, this research had the Specimen-arts culture background and was based on the Specimen-arts to development of cultural creative product design. It set up the mode of developing the creative design supplies of the cultural Specimen-arts product. It also provides the designers who in the developing stage, made the Specimen-arts become creative product through the inner culture and the promotion of humorous creation. Following up is to attract publics’ curiosity and sympathy, hence to enhance the charm and value of cultural product. It also provided as a reference of creative and cultural product design.
論文目次 摘要 I
ABSTRACT III
誌謝 V
目錄 VI
圖目錄 IX
表目錄 X
第一章 緒論 1
1-1 研究背景 1
1-2 研究動機與目的 2
1-3 研究範圍與限制 5
1-4 研究架構與流程 5
1-5 研究創新性與重要性 7
第二章 市場調查獲取顧客需求 8
2-1 前言 8
2-2 文獻探討 8
2-2.1 文化商品 8
2-2.2 文化創意產業 12
2-2.3 標本藝術產業 15
2-2.4 模糊德爾菲法相關研究 22
2-2.5 模糊層級分析法相關研究 25
2-2.6 品質機能展開相關研究 27
2-3 研究方法與步驟 31
2-3.1 模糊德爾菲法實施步驟 32
2-3.2 模糊層級分析法實施步驟 35
2-3.3 語意變數 40
2-3.4 模糊綜合評判 41
2-3.5 重心法 41
2-3.6 敏感度分析 43
2-3.7 品質機能展開實施步驟 43
2-4 案例分析 45
2-4.1 模糊德爾菲法-準則篩選 45
2-4.2 統計檢定與因素分析 52
2-4.3 模糊層級分析法-準則權重 60
2-4.4 品質機能展開-關鍵需求 79
2-5 小結 92
第三章 產品需求屬性分類及重要表現分析 93
3-1 前言 93
3-2 文獻探討 93
3-2.1 二維品質模式相關研究 93
3-2.2 重要-表現程度分析相關研究 97
3-3 研究方法與步驟 99
3-3.1 建立Kano二維品質模型 100
3-3.2 重要-表現分析法實施步驟 105
3-4 案例分析 106
3-4.1 建立Kano 二維品質模式測試樣本 106
3-4.2 二維品質需求要素與矩陣分析結果 107
3-4.3 二維品質迴歸分析結果 109
3-4.4 重要-表現程度分析結果 115
3-5 小結 118
第四章 文化商品案例設計 120
4-1 前言 120
4-2 文獻探討 120
4-2.1 文化商品設計相關研究 120
4-2.2 幽默商品設計相關研究 123
4-3 案例設計方法與步驟 126
4-3.1 創意設計元素開發模式 127
4-3.2 創意設計元素之轉化 128
4-3.3 創意設計元素轉化結果 130
4-4 案例設計 134
4-4.1 設計規範與應用 134
4-4.2 電腦輔助實體模型建立 134
4-4.3 案例設計實作 134
4-5 小結 142
第五章 設計方案評價與抉擇 144
5-1 前言 144
5-2 文獻探討 144
5-2.1 多準則決策分析相關研究 145
5-2.2 ELECTRE相關研究 149
5-2.3 TOPSIS相關研究 151
5-3 研究方法與步驟 153
5-3.1 ELECTRE法 153
5-3.2 TOPSIS法 157
5-4 案例評選 158
5-4.1 ELECTRE法評選 163
5-4.2 TOPSIS法評選 170
5-5 小結 175
第六章 結論與建議 176
6-1 結論 176
6-2 建議 177
6-3 本研究達成之目標 178
參考文獻 179
附錄一 文化創意商品評選準則之專家問卷 189
附錄二 標本藝術文化商品開發之專家問卷 190
附錄三 標本藝術文化商品開發之檢定問卷 196
附錄四 標本藝術文化商品開發之評估因素問卷 200
附錄五 文化創意商品設計評選準則之專家訪談問卷 208
附錄六 標本藝術文化商品設計評選準則之專家問卷 209
附錄七 標本藝術文化商品設計準則之檢定問卷 212
附錄八 標本藝術文化商品開發之QFD問卷 215
附錄九 標本藝術文化商品開發需求屬性-KANO雙向問卷 217
附錄十 標本藝術文化商品魅力需求屬性-迴歸分析問卷 226
附錄十一 標本藝術文化商品開發之IPA問卷 239
附錄十二 標本藝術文化商品創意設計評選問卷 241
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------------------------------------------------------------------------ 第 3 筆 ---------------------------------------------------------------------
系統識別號 U0084-0705201122264000
論文名稱(中文) 唐代仕女圖風格應用於服飾設計之研究
論文名稱(英文) A Study of the Application of the Portraits of Ladies of Tang Dynasty to the Costume Design
校院名稱 樹德科技大學
系所名稱(中) 應用設計研究所
系所名稱(英) Graduate School of Applied Arts and Design
學年度 99
學期 2
出版年 100
研究生(中文) 陳秀茹
學號 s98632117
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2011-06-14
論文頁數 211頁
口試委員 指導教授-王安黎
委員-方惠光
委員-馬廣毅
關鍵字(中) 文化創意、唐朝風格、仕女圖、服裝設計、袋包設計
關鍵字(英) cultural creative idea, Tang Dynasty style, portrait of lady, costume design, bag design.
學科別分類
中文摘要 五千年以來中華文化悠久璀璨,世界各國人民無不努力維護自身文化,更將文化特質轉化於設計運用成為一種商業行為。民國九十八年開始,自從行政院為整合文化創意產業各項資源及發展,特別成立「文化創意產業推動小組」,提出「創意臺灣-文化創意產業發展方案」之後,以民族文化特質做為創作發想的設計風格更蔚為風潮。行政院文化建設委員會更在其方案中表示:「中國對岸也正積極推動文化創意產業發展,與台灣形成激烈競爭;另一方面,當前兩岸政策的開放,為兩岸文化交流營造出更寬廣的空間,台灣應該積極進攻大陸市場及收集資源,為台灣文創產業之發展開創新局。因此當前的局勢,是台灣文化創意產業極為關鍵的時刻。錯過這個時刻,可能不只錯過我們經濟轉型與升級的機會,也會錯過開啟一個新時代的機會。」

唐朝為中華文化中極具代表的朝代之一,無論政治、經濟、人文、宗教、文學…等,皆在中華文化歷史中佔有相當價值;其中服飾造形更是影響後世甚鉅;唐朝具備多元異邦文化之色彩及特殊美感,讓許多當代國內外的設計工作者持續此一話題,創造流行商機及創意設計。因此從唐代繪畫中解讀婦女形象及審美品味,將婦女與時代、社會背景相扣接,藉由審美思潮體現與服裝創作的經營模式,瞭解社會與服飾發展間心理所思考層面。並以唐代為引,作為現代服飾設計之創作商機,使婦女在設計作品當中所扮演角色,能落實於形質俱美的表現形式,這也是筆者選擇唐代文化為主題之原因。

唐朝仕女圖風格之創作經由第一階段探討相關文獻資料,瞭解有關唐朝仕女圖畫中,仕女所穿著服飾之款式、材質、色彩與構成。並從中選取唐朝仕女身體衣著圖像樣本,其用意在於取得圖像樣本及代表性意象語彙,作為關係建構之依據。在第二階段則以意象調查方式,透過SD語意分析法以李克特量表為問卷效度,結合統計分析中的項目分析、因素分析、信度分析、集群分析、獨立樣本T檢定,來解析視覺意象的評估結果。最後第三階段是經由,調查出來的圖像與意象聯結關係,經由創作設計符合於當代所能接受之流行品味,並期許能開發出一系列獨特創新唐朝風格之服飾與袋包設計。
英文摘要 Chinese culture has lasted brilliantly for more than five thousand years. And it seems that all people around the world endeavor to maintain their own culture. Moreover, they turn the traits of their own culture to designing and apply them as a kind of commercial behavior. To integrate the various resources and developments of the cultural creative industry, the Executive Yuan set up the cultural creative industry promotion group in 2009 particularly, which submitted the “Creative Taiwan-Cultural Creative Industry Development Plan”. After that, the design styles based on the culture traits of the peoples have been trendy here. As well as the Council of Cultural Affairs of the Executive Yuan expressed in its plan that “The opposite strait side promotes the development of the cultural creative industry actively also, which forms a fierce competition with Taiwan. On the other hand, the openness of the policies of both strait sides makes the space for the culture exchange of both strait sides wider. And Taiwan shall take the market share in Mainland China, collect information, and create a new situation for the development of the cultural creative industry of Taiwan. Therefore, the current situation is a key moment for the cultural creative industry of Taiwan. Not only the opportunity of the transformation and upgrade of our economy but also the opportunity of initiating a new time will be lost if this timing is missed.”

Tang Dynasty is representative of Chinese culture extraordinarily. A number of aspects of it are rather valuable in the history of Chinese culture, such as politics, economy, humanities, religion, and literature, etc. Among them, the styling for costume and accessory impacts the latter eras greatly. Tang Dynasty was with diverse exotic cultures and special aesthetics, which attracts a lot of contemporary design workers, no matter domestic or abroad, to continue this topic and create fashion business opportunities and creative designs. Therefore, in this study, the woman images and the aesthetic taste were read out from the paintings of Tang Dynasty, the linkage between women and the background of time and society were made, and the psychological level between the society development and the costume development was understood through the management models for the embodiment of aesthetic thoughts and for costume creations. On the other hand, Tang Dynasty was introduced in this study for the business opportunities for the creation of modern costume designs, so that the roles played by the women in the design works would be embodied in the expression forms that were beautiful on both outlook and quality. That is the reason why the culture of Tang Dynasty was selected as the major topic of this study.

The creation styles of the portraits of ladies of Tang Dynasty were discussed through relevant literature review, as the first stage, in understanding the design style, material, color and structure of the costumes worn by the ladies in the portraits. Further, some of those paintings were selected as the samples of the figures and costumes of Tang Dynasty ladies, which was meant to obtain the icon samples and the representative image terms as a basis for relationship construction. In the second stage, through semantic differential method and the Likert scale for the questionnaire efficiency, image investigation was applied as a way to combine item analysis, factor analysis, reliability analysis, cluster analysis and individual sample T-test statically and analyze the evaluation results of the visual image. In the third stage, the fashion taste acceptable in the contemporary time was achieved through the linkage between the icon and image and through creation design. And it was expected that a series of the unique and innovative costumes and accessories and bag designs with Tang Dynasty style were developed.
論文目次 目錄
中文摘要i
英文摘要ii
誌謝v
目錄vi
表目錄x
圖目錄xvii
一、 緒論1
1.1 研究背景與動機1
1.2 研究目的2
1.3 研究範圍2
1.4 流程設計3
二、 文獻探討4
2.1 唐朝社會背景4
2.1.1 經濟環境與消費文化型態5
2.1.2 胡風的盛行9
2.1.3 宗教的影響10
2.2 女性形象創作10
2.2.1 唐朝婦女的社會地位11
2.2.2 女性人物畫分析13
2.3 唐朝仕女圖服飾分析19
2.3.1 頭飾部分20
2.3.2 身服部分22
2.3.3 足履部分25
2.4 服飾上的染織分析26
2.5 結語28
三、 現況調查29
3.1 台灣服裝設計師作品分析29
3.2 大陸服裝設計師作品分析33
3.3 皮包市場調查分析43
3.4 皮包副料調查分析47
四、 研究方法與調查統計分析53
4.1 研究方法與流程53
4.2 意象語彙與圖像樣本之選取55
4.3 唐朝服飾風格與意象分析65
4.4 結語71
五、 創作設計發展72
5.1 構思發展73
5.2 設計方案選定77
5.3 創作設計表現81
5.3.1 材料實驗分析82
5.3.2 服裝成品創作87
5.3.3 袋包成品創作107
5.4 成品創作意象轉化認同感問卷調查115
5.5 創作整體造型拍攝122
5.6 創作展示規劃138
六、 結論與建議147
6.1 研究結論147
6.2 建議149
參考文獻151
附錄一 相關領域人員形容詞萃取問卷153
附錄二 服飾形容詞萃取問卷155
附錄三 服飾意象實驗問卷158
附錄四 唐朝仕女圖系列服飾意象轉化認同感問卷調查163
附錄五 唐朝仕女圖系列袋包意象轉化認同感問卷調查165
附錄六 第二次語彙之次數評分表篩選167
附錄七 語彙篩選之項目分析169
附錄八 語彙篩選之因素分析173
附錄九 語彙篩選之信度分析175
附錄十 配對語彙平均數分析178
附錄十一配對語彙之項目分析184
附錄十二唐朝仕女圖系列服飾意象轉化認同感考驗190
附錄十三唐朝仕女圖系列袋包意象轉化認同感考驗191
附錄十四性別對唐朝仕女圖系列服飾意象轉化認同感考驗-T test考驗192
附錄十五有無設計背景對唐朝仕女圖系列服飾意象轉化認同感
考驗-T test 考驗198
附錄十六性別對唐朝仕女圖系列袋包意象轉化認同感考驗-T test考驗204
附錄十七有無設計背景對唐朝仕女圖系列袋包意象轉化認同感
考驗-T test考驗208


表目錄
表3-1 台灣服裝設計師29
表3-2 大陸服裝設計師33
表3-3 服裝設計師創作風格分析37
表3-4 SWOT分析表38
表3-5 作品定位基準表40
表3-6 目標對象定位最佳方針42
表3-7 中國風格皮包分析表45
表3-8 包包色彩搭配表46
表3-9 勾扣分析47
表3-10 拉鍊分析48
表3-11 打洞工具分析49
表3-12 扣合/造型零件敲打工具分析49
表3-13 扣合零件分析50
表3-14 造型/固定零件分析51
表3-15 鍊條分析52
表4-1 意象語彙蒐集總表55
表4-2 形容詞初部語彙篩檢表56
表4-3 相關領域人員形容詞選取次數表57
表4-4 唐朝仕女圖選取圖樣對象57
表4-5 語彙代表群58
表4-6 意象語彙平均數59
表4-7 形容詞語彙項目分析60
表4-8 形容詞語彙因素分析61
表4-9 因素一信度分析結果表62
表4-10 因素二信度分析結果表62
表4-11 因素三信度分析結果表62
表4-12 因素四信度分析結果表62
表4-13 因素五信度分析結果表63
表4-14 整體因素信度分析結果表63
表4-15 因素命名表64
表4-16 形容詞配對表64
表4-17 平均數與標準差分析表65
表4-18 服飾樣本具代表意象分類表66
表4-19 服飾樣本具代表成份平均數67
表4-20 服飾樣本與語彙意象連結67
表4-21 集群步驟表69
表4-22 服飾樣本群組分類表70
表5-1 構思發展之刊版製作表73
表5-2 服裝設計初稿構思發展74
表5-3 袋包設計初稿構思發展 76
表5-4 服裝設計選定系列呈現77
表5-5 袋包設計選定系列呈現80
表5-6 印花槳成分分析82
表5-7 色母分析83
表5-8 水性油墨分析83
表5-9 表現技法材料實驗分析84
表5-10 【服裝成品一】服飾樣本與語彙意象連結87
表5-11 【服裝成品一】布料/副料/技法說明87
表5-12 【服裝成品一】主布料分析87
表5-13 【服裝成品一】細部設計說明88
表5-14 【服裝成品二】服飾樣本與語彙意象連結89
表5-15 【服裝成品二】布料/副料/技法說明89
表5-16 【服裝成品二】主布料分析89
表5-17 【服裝成品二】細部設計說明90
表5-18 【服裝成品三】服飾樣本與語彙意象連結91
表5-19 【服裝成品三】布料/副料/技法說明91
表5-20 【服裝成品三】主布料分析91
表5-21 【服裝成品三】細部設計說明92
表5-22 【服裝成品四】服飾樣本與語彙意象連結93
表5-23 【服裝成品四】布料/副料/技法說明93
表5-24 【服裝成品四】主布料分析93
表5-25 【服裝成品四】細部設計說明94
表5-26 【服裝成品五】服飾樣本與語彙意象連結95
表5-27 【服裝成品五】布料/副料/技法說明95
表5-28 【服裝成品五】主布料分析95
表5-29 【服裝成品五】細部設計說明96
表5-30 【服裝成品六】服飾樣本與語彙意象連結97
表5-31 【服裝成品六】布料/副料/技法說明97
表5-32 【服裝成品六】主布料分析97
表5-33 【服裝成品六】細部設計說明98
表5-34 【服裝成品七】服飾樣本與語彙意象連結99
表5-35 【服裝成品七】布料/副料/技法說明99
表5-36 【服裝成品七】主布料分析99
表5-37 【服裝成品七】細部設計說明100
表5-38 【服裝成品八】服飾樣本與語彙意象連結101
表5-39 【服裝成品八】布料/副料/技法說明101
表5-40 【服裝成品八】主布料分析101
表5-41 【服裝成品八】細部設計說明102
表5-42 【服裝成品九】服飾樣本與語彙意象連結103
表5-43 【服裝成品九】布料/副料/技法說明103
表5-44 【服裝成品九】主布料分析103
表5-45 【服裝成品九】細部設計說明104
表5-46 【服裝成品十】服飾樣本與語彙意象連結105
表5-47 【服裝成品十】布料/副料/技法說明105
表5-48 【服裝成品十】主布料分析105
表5-49 【服裝成品十】細部設計說明106
表5-50 【袋包成品一】服飾樣本與語彙意象連結107
表5-51 【袋包成品一】布料/副料/輔助設備說明107
表5-52 【袋包成品一】細部設計說明107
表5-53 【袋包成品二】服飾樣本與語彙意象連結108
表5-54 【袋包成品二】布料/副料/輔助設備說明109
表5-55 【袋包成品二】細部設計說明109
表5-56 【袋包成品三】服飾樣本與語彙意象連結110
表5-57 【袋包成品三】布料/副料/輔助設備說明110
表5-58 【袋包成品三】細部設計說明110
表5-59 【袋包成品四】服飾樣本與語彙意象連結111
表5-60 【袋包成品四】布料/副料/輔助設備說明111
表5-61 【袋包成品四】細部設計說明112
表5-62 【袋包成品五】服飾樣本與語彙意象連結113
表5-63 【袋包成品五】布料/副料/輔助設備說明113
表5-64 【袋包成品五】細部設計說明113
表5-65 【袋包成品六】服飾樣本與語彙意象連結114
表5-66 【袋包成品六】布料/副料/輔助設備說明114
表5-67 【袋包成品六】細部設計說明114
表5-68 唐朝仕女圖系列服飾意象轉化認同感問卷調查115
表5-69 唐朝仕女圖系列袋包意象轉化認同感問卷調查115
表5-70 性別對服飾意象轉化認同感評分之差異性116
表5-71 性別對服飾意象轉化認同感組別統計量117
表5-72 性別對袋包意象轉化認同感評分之差異性118
表5-73 性別對袋包意象轉化認同感組別統計量118
表5-74 有無設計背景對服飾意象轉化認同感評分之差異性119
表5-75 有無設計背景對服飾意象轉化認同感組別統計量119
表5-76 有無設計背景對袋包意象轉化認同感評分之差異性120
表5-77 有無設計背景對袋包意象轉化認同感組別統計量121
表5-78 服裝整體造型外拍攝影記錄122
表5-79 袋包整體造型外拍攝影記錄132
表5-80 作品展示138
表5-81 高雄市政府社會局婦女館碩士論文作品發表邀請卡設計141
表5-82 高雄市政府社會局婦女館碩士論文作品發表開幕實況142
表5-83 高雄市政府社會局婦女館碩士論文作品發表/媒體報導143


圖目錄
圖1-1 創作研究流程圖3
圖2-1 長安商旅絡繹不絕的繁榮景象5
圖2-2 蹀躞帶9
圖2-3 回鶻公主供養像10
圖2-4《宮樂圖》唐佚名絹本設色77.2×23.9㎝台北故宮博物院藏10
圖2-5《樹下美人圖》唐佚名屏紙本設色54.9×140㎝日本熱海美術館藏14
圖2-6《舞樂屏風》吐魯番阿斯塔那230號墓出土14
圖2-7《仕女圖》吐魯番阿斯塔那187號墓出土14
圖2-8《侍女圖》唐佚名絹本設色67.3×61.2㎝新疆維吾爾自治區博物館藏15
圖2-9 《宮樂圖》唐佚名絹本設色77.2×23.9㎝台北故宮博物院藏15
圖2-10《步輦圖》唐 閻立本 台北 故宮博物院藏15
圖2-11《簪花仕女圖》唐周昉絹本設色180×46㎝遼寧省博物館藏16
圖2-12《內人雙陸圖》唐周昉絹本設色64.4×30.7㎝美國弗利爾美術館藏17
圖2-13《調琴啜茗圖》唐周昉絹本設色75.3×28㎝美國納爾遜•艾京斯藝術
博物館藏17
圖2-14《揮扇仕女圖卷》唐周昉絹本設色33.7×204.8cm北京故宮博物院藏17
圖2-15《搗練圖》唐張萱絹本設色147×37㎝美國波士頓美術館藏18
圖2-16《虢國夫人遊春圖》唐張萱絹本設色148×52㎝遼寧省博物館藏18
圖2-17 聯珠對鳥紋錦 唐縱一六‧八,橫二八釐米cm
新疆吐魯番阿斯塔那一三四號墓出土 新疆博物館藏19
圖2-18 唐朝婦女羃20
圖2-19 唐朝婦女帷帽21
圖2-20 唐朝婦女胡帽22
圖2-21 唐朝婦女窄袖衫襦22
圖2-22 唐朝婦女半臂22
圖2-23《步輦圖》23
圖2-24 唐朝婦女著背子24
圖2-25 唐朝婦女帔帛25
圖2-26 唐朝婦女靴25
圖2-27 唐朝婦女著烏皮履26
圖2-28 聯珠對馬錦紋樣復原 唐 縱一七,橫一四釐米㎝
新疆吐魯番阿斯塔那三○二號墓出土 新疆博物館藏27
圖2-29 絞纈印花(局部)唐原件縱六二,橫一三至一七釐米㎝
新疆吐魯番阿斯塔那一九一號墓出士 新疆博物館藏27
圖2-30 《簪花仕女圖》局部唐周昉絹本設色180×46㎝
遼寧省博物館藏28
圖3-1 夏姿作品29
圖3-2 夏姿配件作品30
圖3-3 洪麗芬作品30
圖3-4 洪麗芬作品31
圖3-5 譚燕玉作品31
圖3-6 HP Mini Vivienne Tam Edition 筆電31
圖3-7 簡鈺峰/潘伯勳作品32
圖3-8 「台灣高山青作品」32
圖3-9 「廟宇文化作品」32
圖3-10 郭培作品33
圖3-11 郭培訂製服作品34
圖3-12 郭培訂製鞋作品34
圖3-13 鄧皓作品35
圖3-14 鄧皓作品35
圖3-15 鄧皓作品35
圖3-16 祁剛作品36
圖3-17 祁剛作品36
圖3-18 張志峰作品36
圖3-19 SWOT分析(SWOT Analysis)37
圖3-20 西方設計師對於中國風格詮釋39
圖3-21 東方設計師對於中國風格詮釋39
圖3-22 款形十字分析41
圖3-23 色彩十字分析41
圖3-24 材質十字分析42
圖3-25 褡褳袋飾44
圖3-26 包袱包44
圖3-27 唐朝背籠44
圖3-28 手提箱44
圖3-29 荷包袋44
圖3-30 化妝包款45
圖3-31 手提包款45
圖3-32 側肩包款46
圖3-33 背包包歀46
圖3-34 手拿包包款46
圖4-1 研究流程圖54
圖4-2 集群樹狀圖70
參考文獻 ◎書籍
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學,第2期,頁109

------------------------------------------------------------------------ 第 4 筆 ---------------------------------------------------------------------
系統識別號 U0084-0706201021322200
論文名稱(中文) 體感互動科技應用於展示設計之研究–以國立科學工藝博物館「疫病防治展示區–防疫戰鬥營」展示設計為例
論文名稱(英文) Somatosensory Interactive Technology Applied to the Study on Display Design – Take the display design of National Science and Technology Museum ” Disease Prevention and Control Display Area – the Disease Prevention Combat Camp” for example
校院名稱 樹德科技大學
系所名稱(中) 應用設計研究所
系所名稱(英) Graduate School of Applied Arts and Design
學年度 98
學期 2
出版年 98
研究生(中文) 江東霖
學號 s95632124
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2008-05-23
論文頁數 86頁
口試委員 指導教授-李怡寬
口試委員-劉念德
口試委員-林千玉
關鍵字(中) 科學工藝博物館
體感互動
會展產業
廣告行銷
數位藝術
互動藝術裝置
擴增實境
科技展示設計
關鍵字(英) National Science and Technology Museum
Somatosensory Interactive
MICE
Advertisement Marketing
Tech Art
augmented reality
AR
Display Design
creative
學科別分類
中文摘要 本研究將針對國立科學工藝博物館「疫病防治展示區-防疫戰鬥營」建置專案(第一期),展覽計畫中五項展品之互動展示設計與建置進行論述與設計研究,分別為「B4-1、案發現場」、「C3、勤洗手、防病毒」、「D3、保護胖柱子」、「B3、斑蚊之家」及「D1、幸福秘笈」共五項單元之電子多媒體互動展示手法及設計建置,本專案與國立科學工藝博物館進行合作之內容包括技術、可行性評估、設計互動程式及後續更新維護。其中前三項已於本研究論述期間中完成建置,後兩項則尚於設計規劃階段,本文將重點論述其中之互動概念與預估呈現效果。
會展產業是近年來快速發展的產業,國內外各博物館無論常設展館、特展活動或每五年舉辦一次的世界博覽會,皆有效帶動地區經濟成長,而台北世貿中心每年舉辦的資訊展即是全世界3C產品第三大展,正因為與產業關聯效果甚高,且是各產業所屬創意成果的最佳展現舞台,全世界各大廠商都大筆投資於會展行銷,因此創意無限、商機也無限;而參加會展的國際旅客,在會展期間的潛在消費力更是難以忽視,對於觀光產業同時產生加乘效應。
在數位科技發展、體感互動設計概念興起、會產設計形式多元化的背景下,激發了對於體感互動應用於會展設計的構想。然而目前國內的會展產業仍多以平面印刷、多媒體與實體模型展示為主,與參觀者互動的形式薄弱。回顧國內舊有的案例則多屬裝置藝術創作,國外則已有許多體感互動的會展實例。
本研究設計之重點技法在於應用感測技術與體感互動裝置,並將體感互動技術應用於展示設計的專案與研究,探討其對會展產業兩大主軸中的產品會展行銷與博物館特展之助益與未來發展,透過完成的體感互動裝置作品,觀察參觀者行為與其穩定性與延伸價值的效益評估研究。故藉由本研究探討體感互動設計及互動模式、了解其應用於展演設計過程、評估具體的成效,以利後續會展產業設計策略之創意發想與參考模式,進而提供會展產業或廣告行銷設計業者之參考。
本研究設計秉持上述理念進行「疫病防治展示區-防疫戰鬥營」展示設計工作,並且在學者、設計規劃者不同觀點與角度的意見拉扯間,逐漸完成。目的以體感互動式的會展設計提升整體會展氣氛,成功幫助參觀人數的提升與產業行銷,亦著重於展示內涵與博物館主體訴求能夠確實傳達,使參觀者注意力、理解程度、興趣、意向、群聚效應、話題性上皆有具體效益。
英文摘要 The present study aims at the set-up project(I) of National Science and Technology Museum “Disease Prevention and Control Display Area---the Disease Prevention Combat Camp”. There are interactive display designs and set-up proceed to discussion and design research of five exhibition works in the display plan. They are respectively “B4-1, the Spot”, “C3, Wash Your Hands and Virus Free”, “D3, Protect Fat Pillar”, “B3---Home of Aedes Aegypti” and “D1---the Secret of Happiness.” They are used in five electronic multimedia interactive display technique and design. This content of this project cooperated with National Science and Technology Museum includes technique, feasibility evaluation, design interactive program and follow-up update and maintenance. Among these, the first three items complete set-up in the present study discussion period and the last two items are still in the phase of procession and planning. The key discussions in the present study are the interactive ideas and pre-evaluation of displaying effect.
The MICE (Meeting, Incentive Travel, Convention, Exhibition) industry has been rapidly developed these years. The domestic and overseas museums can effectively promote the regional economic growth with permanent exhibitions, special activities or World Exposition held every five years. Every year Taipei World Trade Center holds the Taipei Computer Applications Show for 3C products from all over the world. It’s the third largest show of the whole world and it’s also the best exhibition stage for creative results of every industry because it has high related effect with the industry. Every manufacturers will invest a lot of money in MICE marketing. Therefore its creativity is without limits and so are the business opportunities. In addition, the potential consumption ability during the exhibition is undeniable and it will bring about the synergistic effect for the tourism industry.
Under the circumstances of digital technology development, the rise of the design ideas of somatosensory interactive technology and the multiple design patterns of MICE, they inspire the ideas to apply somatosensory interaction to MICE design. However at present the domestic MICE still focuses mainly on graphic printing, multimedia and solid model display. It lacks interactive activities with the visitors. To review the domestic established cases, they usually belong to installation art creativity, but there are many practical MICE examples of somatosensory interactions overseas.
The key techniques of the present study are applying sensor technology and somatosensory interactive device to the display design project and research. It explores the help and future development of product marketing and museum special exhibition of the two main shafts in MICE industry. Through the finished somatosensory interactive device works, the researchers observe the visitors’ behaviors, their stability and the effect of extended values to evaluate and research. Thus the researchers understand its procedure of application to display design and the solid evaluation effect to help the follow-up creativity of the design strategy and reference modes of MICE industry to provide the MICE industry or advertisement marketing industry for reference by exploring somatosensory interactive design and the interactive modes.
The present study holds the above ideas and concepts to proceed to the display design work of“Disease Prevention and Control Display Area---the Disease Prevention Combat Camp.” Eventually it finishes after the different opinions pulling and dragging among the scholars, designers and planners. The main purpose of the present study is to promote the overall MICE atmosphere through somatosensory interactive designs to help promote the numbers of the visitors and the marketing of their industries. Furthermore it put emphasis on the connotation and the theme requests of the museums can precisely be passed down to have the practical effect on the visitors’ attention, comprehension, interest, intention, cluster effect and topics.
論文目次 目錄

中文摘要 --------------------------------------- i
英文摘要 --------------------------------------- iii
誌謝 --------------------------------------- v
目錄 --------------------------------------- vi
表目錄 --------------------------------------- viii
圖目錄 --------------------------------------- ix
第一章 緒論----------------------------------- 1
1.1 設計源起------------------------------- 2
1.2 設計範圍------------------------------- 2
1.3 設計目標------------------------------- 3
1.4 設計方法與流程------------------------- 3
1.5 預期結果與貢獻------------------------- 4
第二章 數位藝術之文獻探討--------------------- 6
2.1 互動科技與數位藝術--------------------- 6
2.1.1 數位科技的崛起------------------------- 6
2.1.2 何謂科技藝術--------------------------- 6
2.1.3 精緻與通俗性文化藝術界線將漸趨模糊----- 7
2.1.4 藝術數位化將造成畫面型態的複雜化------- 7
2.1.5 數位藝術風格將是全球性----------------- 7
2.1.6 未來生物工程數位化將為數位藝術添生力軍- 8
2.1.7 科技藝術的發展------------------------- 8
2.2 科技藝術的中心與代表作品--------------- 9
2.2.1 德國ZKM媒體藝術中心------------------ 9
2.2.2 林茲電子藝術中心館--------------------- 11
2.3 體感互動的發展------------------------- 12
2.3.1 體感互動展示的趨勢--------------------- 12
2.4 數位科技應用於會展產業的趨勢----------- 13
2.4.1 會展產業「MICE」的背景------------------ 13
2.4.2 會展產業的發展------------------------- 14
2.4.3 互動式產品廣告------------------------- 14
2.5 互動展示的案例:2006科學季:多樣性台灣- 15
2.5.1 「多樣性台灣」特展動機與背景------------ 16
2.5.2 「多樣性台灣」特展的基本性質與目標------ 16
2.5.3 「多樣性台灣」特展的展示內容與互動手法-- 17
2.6 何為擴增實境--------------------------- 23
2.6.1 近期全球擴增實境應用的例子------------- 24
第三章 國立科工館「疫病防治展示區-防疫戰鬥營」體感互動展示設計-------- 26
3.1 展場主題內涵分析----------------------- 26
3.1.1 設計目標------------------------------- 26
3.1.2 目標觀眾------------------------------- 26
3.1.3 展場主題------------------------------- 27
3.2 展場分區規劃與設計--------------------- 28
3.2.1 展示分區及展品內容--------------------- 29
3.3 疫病相關文獻回顧與萃取----------------- 33
3.4 展品設計------------------------------- 33
3.4.1 【B3、斑蚊之家】設計發展與成果呈現------ 35
3.4.2 【B4-1、案發現場】設計發展與成果呈現---- 48
3.4.3 【C3、勤洗手、防病毒】設計發展與成果呈現--------------------- 57
3.4.4 【D1、幸福秘笈】設計概念說明----------- 63
3.4.5 【D3、保護胖柱子】設計概念說明--------- 70
第四章 結論----------------------------------- 72
4.1 研究結論------------------------------- 72
4.1.1 獲取經驗與分析------------------------- 72
4.1.2 體感互動展示設計再思考----------------- 73
4.2 未來展望------------------------------- 75
參考文獻 --------------------------------------- 76
附錄一 疫病相關文獻--------------------------- 78
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------------------------------------------------------------------------ 第 5 筆 ---------------------------------------------------------------------
系統識別號 U0084-0802201021043200
論文名稱(中文) 台灣標本行動藝術工坊建構之研究
論文名稱(英文) A Study on the Establishment of the Mobile Exhibition for Specimens in Taiwan
校院名稱 樹德科技大學
系所名稱(中) 應用設計研究所
系所名稱(英) Graduate School of Applied Arts and Design
學年度 98
學期 1
出版年 99
研究生(中文) 張恭誌
學號 s96732114
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2010-02-03
論文頁數 250頁
口試委員 指導教授-陳文亮
口試委員-陳合進
口試委員-李訓谷
關鍵字(中) 標本藝術
文化創意產業
行動藝術工坊
行動式藝術展示車
關鍵字(英) Specimen-art
Cultural Creative Industry
Establishment of the Mobile
Mobile Exhibition Van
學科別分類
中文摘要 國內的標本館多為提供學術研究使用,使得在一般大眾心中,國內標本設計
與製作,是被放在館中冰冷的玻璃櫃,讓人遠遠地觀賞,無法直接體會其生態環境背景。因此,如何以具有巧思創意的裝飾造形設計讓標本陳列時,不再是冷冰冰的屍體,而是一種藝術性的擺飾,充分展現人道關懷,此對於標本製作極為重要。為了能讓標本更貼近於大眾,標本藝術化不但可使有限生命的原生物種予以有效保存,且附有生態教育之意義,讓後代子孫更了解大自然中物種的生態知識,並且也將生態、文化、設計與藝術結合,使台灣的標本藝術更具有國際競爭力的創造性與文化特殊性。
英文摘要 Herbariums in Taiwan are often provided for academic purposes so that specimens were designed and produced to be stored in glass showcases and to be viewed from a distance. This has resulted in a situation that the general public cannot feel and realize the ecological background of specimens. Therefore, it is very important for the production of a specimen to become an artistic decoration and a way to express humanitarian care instead of the display of a dead body. To make specimens closer to the public, an artistic display of specimens can not only preserve the specimens of native species whose lifespan is finite, for a long time, but can also increase the educational meaning for specimens, so as to enable the future generations to acquire the knowledge of the ecosystem of the natural environment and to combine
the ecology, culture, design and art together. By doing so, the creativity and cultural uniqueness of Taiwan’s specimen art can be more competitive in the globe.
論文目次 摘要................................................................................................................................ I
ABSTRACT ................................................................................................................. III
誌謝.............................................................................................................................. VI
目錄............................................................................................................................ VII
圖目錄........................................................................................................................... X
表目錄........................................................................................................................ XII
第一章 緒論................................................................................................................. 1
1-1 研究背景 ............................................................................................................. 1
1-2 研究動機與目的 ................................................................................................. 3
1-3 研究架構與流程 ................................................................................................. 4
1-4 研究創新性與重要性 ......................................................................................... 5
第二章 文獻探討........................................................................................................ 10
2-1 展示設計 ........................................................................................................... 10
2-1.1 展示之定義 ............................................................................................... 10
2-1.2 展示設計要素 ........................................................................................... 11
2-1.3 展示設計之相關研究 ............................................................................... 13
2-2 文化創意產業 ................................................................................................... 14
2-2.1 文化創意產業之定義 ............................................................................... 14
2-2.2 文化創意產業之發展 ............................................................................... 16
2-2.3 文化創意產業相關文獻 ........................................................................... 19
2-3 標本藝術產業 ................................................................................................... 22
2-3.1 標本藝術 ................................................................................................... 22
2-3.2 標本藝術產業之發展 ............................................................................... 25
2-3.3 標本藝術相關研究 ................................................................................... 27
2-4 模糊德爾菲法 ................................................................................................... 29
2-4.1 德爾菲法意義與特性 ............................................................................... 29
2-4.2 德爾菲法之類型與實施步驟 ................................................................... 31
2-4.3 模糊德爾菲法 ........................................................................................... 33
2-5 模糊層級分析法 ............................................................................................... 35
2-5.1 分析層級程序法 ....................................................................................... 35
2-5.2 模糊層級分析法 ....................................................................................... 38
2-6 多準則決策分析方法 ....................................................................................... 41
2-6.1 多準則決策分析 ....................................................................................... 41
2-6.2 TOPSIS 法 ................................................................................................ 45
2-6.3 ELECTRE 法 ............................................................................................ 48
VIII
第三章 研究方法與步驟............................................................................................ 51
3-1 第一階段-行動藝術展示規畫之評估準則 ................................................... 51
3-1.1 模糊德爾菲法 ........................................................................................... 52
3-1.2 模糊層級分析法 ....................................................................................... 54
3-2 第二階段-行動式藝術展示車之開發與設計 ............................................... 57
3-2.1 行動式藝術展示車體之概念設計 ........................................................... 58
3-2.2 行動式藝術展示車廂與空間設計 ........................................................... 66
3-2.3 行動式藝術展示車之評選 ....................................................................... 67
3-3 第三階段-標本行動藝術工坊展示物品之創作 ........................................... 75
3-3.1 主題概念擬定 ........................................................................................... 76
3-3.2 創作架構分析 ........................................................................................... 76
3-3.3 創作原則與方法 ....................................................................................... 80
第四章 建構行動藝術展示規劃設計要點.............................................................. 82
4-1 規劃設計要點之擬定與篩選 ........................................................................... 82
4-1.1 建立影響因素集 ........................................................................................ 82
4-1.2 建立模糊三角函數 .................................................................................... 88
4-1.3 篩選因素 .................................................................................................... 88
4-2 設計要點之統計檢定與因素分析 ................................................................... 90
4-2.1 統計檢定 ................................................................................................... 90
4-2.2 因素分析 ................................................................................................... 90
4-2.3 信度檢定 ................................................................................................... 92
4-3 設計要點之權重計算 ....................................................................................... 96
4-4 小結 ................................................................................................................... 99
第五章 行動式藝術展示車之開發與設計............................................................ 101
5-1 評估準則之擬定與篩選 ................................................................................. 101
5-1.1 建立影響因素集 ...................................................................................... 101
5-1.2 建立模糊三角函數 .................................................................................. 106
5-1.3 篩選評估準則 .......................................................................................... 106
5-2 評估準則之統計檢定與因素分析 ................................................................. 108
5-2.1 統計檢定 ................................................................................................. 108
5-2.2 因素分析 ................................................................................................. 108
5-2.3 信度檢定 ................................................................................................. 110
5-3 評估準則之權重計算 ..................................................................................... 114
5-4 行動式藝術展示車之概念設計 ..................................................................... 117
5-5 行動式藝術展示車之評選 ............................................................................. 127
5-5.1 ELECTRE 法評選 .................................................................................. 129
5-5.2 TOPSIS 法評選 ...................................................................................... 135
5-5.3 評選結果比較 ......................................................................................... 140
IX
5-6 建置行動式藝術展示車之設計 ..................................................................... 141
5-7 小結 ................................................................................................................. 152
第六章 標本行動藝術工坊展示物品創作............................................................ 153
6-1 標本行動藝術展示物品創作分析 ................................................................. 153
6-1.1 主題概念擬定 .......................................................................................... 153
6-1.2 創作分析 .................................................................................................. 154
6-2 標本行動藝術展示物品創作成果 ................................................................. 159
6-3 小結 ................................................................................................................. 192
第七章 結論與建議................................................................................................ 193
7-1 結論 ................................................................................................................. 193
7-2 建議 ................................................................................................................. 194
7-3 本研究達成目標 ............................................................................................. 195
參考文獻.................................................................................................................... 196
附錄一 行動藝術展示規劃設計要點之專家問卷................................................ 203
附錄二 行動藝術展示規劃設計要點篩選之專家問卷........................................ 204
附錄三 行動藝術展示規劃設計要點之檢定問卷................................................ 208
附錄四 行動藝術展示規劃設計要點之專家問卷(FAHP) ................................... 211
附錄五 行動式藝術展示車評選準則之專家問卷................................................ 220
附錄六 行動式藝術展示車評選準則篩選之專家問卷........................................ 221
附錄七 行動式藝術展示車評選準則之檢定問卷................................................ 225
附錄八 行動式藝術展示車評估準則之專家問卷(FAHP) ................................... 228
附錄九 行動式藝術展示車評選問卷.................................................................... 238
附錄十 標本藝術創作成品照片............................................................................ 244
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------------------------------------------------------------------------ 第 6 筆 ---------------------------------------------------------------------
系統識別號 U0084-1307201000234500
論文名稱(中文) 茂林村原住民社區發展與茂林國小創意教學活動之探討-以彩蝶文化為例
論文名稱(英文) The Study of Aboriginal Community Development in Maolin Village and Creative Teaching in Maolin Elementary School:Euploea Culture as an Example
校院名稱 樹德科技大學
系所名稱(中) 建築與環境設計研究所
系所名稱(英) Graduate School of Architecture and Environmental Design
學年度 98
學期 2
出版年 99
研究生(中文) 蔡秉芳
學號 s97735107
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2010-06-25
論文頁數 134頁
口試委員 口試委員-謝士英
口試委員-陳立夫
指導教授-許正旺
關鍵字(中) 彩蝶文化
原住民文化
創意教學
關鍵字(英) Euploea Culture
native Taiwanese homeland culture
creative teaching
學科別分類
中文摘要 社區營造通常以當地特有文化為發展主軸,而社區文化又多為在地人文及自然兩方面條件影響。茂林村屬於生態與傳統文化條件豐厚的地區,以魯凱族群居多。當地就業青年大多到外地發展,故無論山林開墾或其他產業發展,多以緩慢步調成長。在這生態及文化環境罕遭干擾情況下,影響當地最深的就是原住民及彩蝶兩項在地特色文化。對當地居民及學童而言,這兩種文化不僅止主導了其家庭生活習慣,更是族群傳承的瑰寶。故社區發展及國小教學以此兩項特色文化為主軸,藉由觀光及創意文化活動,增進了在地特色發展,並協助觀光遊客及學童更深入了解並體會。本文以質性研究方法,探討當地魯凱文化生活受紫斑蝶生態資源之影響,分析彩蝶文化於當地社區經營觀光及校園創意教學之發展成效,並針對本地原住民社區結合自然條件發展彩蝶文化特色、自然生態資源保育及價值發揚、當地居民經營觀光資源及該社區校園創意發展等,作客觀的檢視與分析、歸納整理並提出建議,以供日後社區文化發展及相關單位參考之用。
本文研究結果將其歸納為社區、學校與產官學合作三方面來做說明:茂林村部分經營觀光事業的業者多為在地文史或生態學家,其對自身環境文化有其理想與喜好,亦為其在地特色發揚及本身生計努力付出,唯當地彼此經濟命脈尚未連結,期能建立對外行銷窗口,聯合開發知性旅遊套裝行程,增加整體部落觀光收入,並提升部落族人返鄉就業機會。學校藉由教師進行與當地特色有關的創意課程教學等活動,唯學童因家庭因素影響,尚未將文化發揚作為己任,期能藉學童於校外活動展演等機會,強化學童在地文化認同感,並大幅地提升其社會能見度,形成村落行銷觀光的助力之一。政府公部門辦理活動的績效成敗與地區特色發展尚未聚焦成為生命共同體,期藉由提供文化產業發展為主的生計資訊,讓部落村民獲得實質上的協助,提升其向心力外,更讓村落獲得成長機會。
英文摘要 Community development always base on special local culture, and community culture is always formatted by local humanity and nature environment. In Maolin Village, it is rich in ecology and traditional culture. The major resident there is Lu-Kai. Whether the development of forests for farming or other industries, the development is slow for the relocation of youth. Under few disturbance, Lu-Kai culture and Euploea culture lead the living habits and cultural inheritance of all residents and students. Therefore, tourism and creative education base on these two unique culture. Furthermore, students could realize the spirit of their tribe, and love their homeland. Therefore, community development and elementary education are two characteristics of this culture as the main.By the Sightseeing and cultural activities through creative, it promoted the development of local characteristics, and assisted tourists and students to understand and appreciate. The research technique of this article takes qualitative research methods as an example, analyze the effect in Lu-Kai culture development , tourism management, community development, ecology conservation, and creative teaching of school. The analysis results and advices can give related sections and community as reference.
Results of this study are summarized in three aspects of the community、 schools and Industry-government-and-university-cooperation. Anticipated achieves as follows: In Maolin Village, part of the tourist industries who are mostly local historians or ecologists have ideals and preferences about culture of their own environment, and also strive for promote its local characteristics and their livelihoods. Although the local economic lifeline do not link to each other, we hope to establish the external marketing window, joint development of intellectual tour package, increase over all tourism income tribal, and enhance employment opportunities for tribal members to return home. Teachers in school teach the local characteristics of the creative teaching and other activities. Because children are affected by family factors, they have not be the culture as their own responsibility for promoting. We hope to performance by students in extracurricular activities and other opportunities. We hope to take the opportunity that Student performance in activities of outside school, strengthen local cultural identity of students, and enhance their social visibility substantially, to help the formation of village tourism marketing. Processing activities from the public sector performance does not focus a community of life with the development of regional characteristics. We want to help tribal village essentially by providing living information about the development of cultural industries, and enhance its centripetal force and the opportunity for villages to grow.
論文目次 目錄

中文摘要 ---------------------------- i
英文摘要 ---------------------------- ii
誌謝 ---------------------------- iv
目錄 ---------------------------- v
表目錄 ---------------------------- viii

圖目錄 ---------------------------- v

第一章 緒論------------------------ 1-8
1.1 研究背景與動機---------------- 1
1.2 研究目的--------------------- 2
1.3 研究方法及其分析-------------- 2
1.4 研究範圍及限制---------------- 4
1.5 研究流程--------------------- 6
1.6 預期結果與貢獻---------------- 7
第二章 文獻探討--------------------- 9-21
2.1 茂林村山地原住民文化----------- 9
2.2 彩蝶文化-------------------- 11
2.3 社區發展-------------------- 18
2.4 創意教學-------------------- 20
第三章 社區暨教學環境發展條件、動機與資源-------- 23-34
3.1 原住民社區文化------------------------ 23
3.2 茂林村魯凱族群社區發展------------------ 24
3.3 茂林國小在地特色發展-------------------- 30
第四章 社區及學校與人文生態條件結合之案例-------- 35-55
4.1 北部案例(新竹縣司馬庫斯檜木保育文化為例)-- 36
4.2 中部案例(雲林縣紫斑蝶文化為例)---------- 42
4.3 東部案例(台東縣蘭嶼飛魚文化為例)-------- 48
4.4
境外案例(中國四川省臥龍熊貓自然保護區文化)--- 52
4.5 案例綜合分析--------------------------- 55
第五章 茂林村彩蝶文化探討與分析----------------- 59-81
5.1 研究範圍及對象屬性描述------------------- 61
5.2 各面向受訪者之訪談項目及其內容分析--------- 64
5.3 訪談資料分析與討論---------------------- 73
5.3.1 族群意識觀念分析---------------- 73
5.3.2 生態保育觀念分析---------------- 74
5.3.3 文化永續經營理念分析------------- 75
5.3.4 創意教學活動分析---------------- 77
5.4 綜合分析------------------------------ 79
第六章 結論與建議----------------------------- 82-86
6.1 結論---------------------------------- 82
6.2 建議---------------------------------- 84
參考文獻 ------------------------------------- 87-92
附錄一 訪談內容------------------------------- 92-112
附錄二 學校執行課程教案------------------------ 113-134
參考文獻 一、 參考專書
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2.達西烏拉彎‧畢馬(田哲益),2002,台灣的原住民魯凱族,臺原出版社、臺原藝術文化基金會,台北。
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二、學位論文
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2.張繼文, 2005,結合社區文化的視覺文化教學,屏東師院學報,第二十二期P 365-404)
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5.范織欽,2005茂林地區潛在遊客意象區隔及行銷策略研究,國立中山大學公共事務管理研究所碩士094NSYS5636054。
6.江依芳,2004,生態旅遊服務品質、滿意度及行為意向關係之研究-以日月潭步道生態之旅為例,朝陽科技大學休閒事業管理系碩士論文,台中。
7.張集毓,1995,遊憩區市場定位之研究,未出版之國立中興大學園藝學系碩士論文,台中。
8.易柔甫,2008,創意教學活動結合校園活化空間之實施—以高雄縣茂林國小為例,教師專業發展電子報第四期2008.9.15 國際標準期刊號。
9.易柔甫,2008,資訊科技融入學校本位課程紫斑蝶之行動研究 : 以高雄縣茂林國小為例。
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12.史育禎、張長義、蔡博文,2006,社區林業作為部落自然資源管理之想像-新竹縣尖石鄉司馬庫斯部落個案研究臺大實驗林研究報告研究論文。
13.蔡秉芳,2009,高雄縣原住民社區文化與國小創意教學之探討-以旗山區茂林村彩蝶文化為例。

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8.我們一家都是人 http://blog.yam.com/fionalin/article/26125091
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http://www.kcc.gov.tw/ch/magazine/jun-2002/part5.htm
13.[懸魚惹草] WUCHUNHSUN-影像紀錄
http://www.wretch.cc/blog/archiwu945/25085839
14.PTQS 司馬庫斯部落教室 http://www.wretch.cc/blog/watu/9907047
15.鐘聖雄, 2010,小地方新聞網_敏感國土的使用模式 (1)司馬庫斯─上帝垂愛的部落
http://www.dfun.com.tw/?p=23472
16.新竹縣戶政便民服務網 
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http://www.meworks.net/meworksv2a/meworks/page.aspx?no=161
18.台灣社區新聞網 http://www.dfun.com.tw/?p=23472
19.PTQS 司馬庫斯部落教室 http://www.wretch.cc/blog/watu/9907047
20.司馬庫斯泰雅學校
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28.助茂林一臂之力 找回災後產業生機
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29.自然公園_電子報第十期
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32.教育部國民中小學活化校園暨發展特色學校
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33.台灣原住民與蝴蝶_台灣環境資訊協會-環境資訊中心http://e-info.org.tw/node/8438
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37.維基百科,自由的百科全書_世界自然基金會的標誌
http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E4%B8%96%E7%95%8C%E8%87%AA%E7%84%B6%E5%9F%BA%E9%87%91%E4%BC%9A
38.林內學童 載歌載舞紫蝶飛 聯合報 記者沈娟娟/林內報導 2008-04-04
http://www.butterfly.org.tw/newspaper_detail.php?sn=1582

------------------------------------------------------------------------ 第 7 筆 ---------------------------------------------------------------------
系統識別號 U0084-1901201009294600
論文名稱(中文) 遊戲型態之創「易」課程對幼兒自我概念影響之研究
論文名稱(英文) A study on the Effect of the Self-concept of Early Young Children by the Creative〝I-Ching〞Course of Game Type
校院名稱 樹德科技大學
系所名稱(中) 兒童與家庭服務系
系所名稱(英) Department of Child Care and Family Studies
學年度 100
學期 1
出版年 101
研究生(中文) 王芳嬬
學號 s96638116
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2010-01-05
論文頁數 233頁
口試委員 指導教授-張翠娥
指導教授-施純協
口試委員-林琬淇
關鍵字(中) 幼兒;自我概念;創易課程;遊戲型態
關鍵字(英) Early Young Children;Self-Concept;the Creative〝I-Ching〞Course;Game type
學科別分類
中文摘要 本研究旨在探討以創「易」課程教學的可行性對幼兒自我概念的影響。研究
對象為高雄縣某國小附設幼稚園四至六足歲幼兒,共計60位。經過十週實驗教學處理後,採量化與質性方法蒐集資料,並以「量化」和「質性」分析,探討幼兒創「易」教育課程實施成效;量化資料使用單因子共變數分析探討兩組之間之差異;質性資料蒐集教學歷程記錄、觀察記錄、訪談教師與家長等相關資料,並以質性方法進行分類編碼,進行三角驗證,確定研究信效度。本研究所獲得結論如下:
一、本研究進行以遊戲型態教學實施,幼兒創「易」課程教學,並運用多元教學策略引導,結合園所目標與課程活動,協助幼兒建立自我概念與太極思維認知基礎,發現在學前階段實施創「易」課程具可行性。
二、遊戲型態之創「易」課程教學對幼兒的自我概念在「整體自我評價」、「解決問題能力」、「人際關係技巧」等方面,在前後測成績具顯著差異,顯現創「易」課程教學對幼兒自我概念有提昇效果。
在質性資料蒐集分析發現,透過遊戲型態進行創「易」課程教學,有利幼兒與教師的互動學習與成長,彼此形成互助互惠的關係。最後研究者根據研究結果,對整個實驗課程提出檢討及各種建議。


關鍵詞:幼兒、自我概念、創易課程、遊戲型態
論文目次 目 錄
中文摘要------------------------------------------------ i
英文摘要------------------------------------------------ii
誌謝---------------------------------------------------iv
目錄----------------------------------------------------v
表目錄------------------------------------------------ viii
圖目錄--------------------------------------------------x
第一章 緒論--------------------------------------------- 1
第一節 研究背景與動機-------------------------------------1
第二節 研究目的----------------------------------------- 6
第三節 待答問題------------------------------------------6
第四節 名詞釋義------------------------------------------7
第二章 文獻探討----------------------------------------- 9
第一節 遊戲理論與教學-------------------------------- 9
第二節 幼兒創「易」課程的理論基礎--------------------- 27
第三節 幼兒自我概念與創「易」課程相關文獻之探討----------37
第三章 研究方法------------------------------------------57
第一節 研究架構--------------------------------------58
第二節 研究設計------------------------------------- 61
第三節 研究場域--------------------------------------65
第四節 研究者角色------------------------------------68
第五節 研究程序--------------------------------------72
第六節 研究工具--------------------------------------77
第七節 實驗課程設計-----------------------------------81
第八節 資料蒐集、分析與檢核----------------------------89
第四章 研究結果與討論-------------------------------------99
第一節 創「易」課程的設計與規劃------------------------99
第二節 創「易」課程教學實施歷程----------------------- 105
第三節 創「易」課程對幼兒自我概念影響之成效分析----------130
第四節 創「易」課程學習表現回饋分析--------------------136
第五節 家長與教師對推動創「易」課程正向肯定與回饋--------151
第六節 教學策略、歷程、課程設計之體悟與省思-------------164
第五章 結論與建議----------------------------------------179
第一節 結論-----------------------------------------179
第二節 建議-----------------------------------------183
參考文獻 ------------------------------------------------187
附錄一 學校同意書------------------------------------198
附錄二 家長同意書------------------------------------199
附錄三 量表使用同意書-------------------------------------200
附錄四 幼兒自我概念量表-----------------------------------201
附錄五 期末創易課程實施滿意度問卷--------------------------207
附錄六 期末教師訪談題綱-----------------------------------209
附錄七 期末家長訪談題綱-----------------------------------210
附錄八 教案設計------------------------------------------211
附錄九 學習單-------------------------------------------214
附錄十 觀察記錄表---------------------------------------217
附錄十一 軼事觀察記錄-------------------------------------218
附錄十二 教學觀察記錄-------------------------------------219
附錄十三 教學日誌與省思-----------------------------------221
附錄十四 幼兒自我評量-------------------------------------222
附錄十五 研究歷程時間表-----------------------------------227
附錄十六 活動照片----------------------------------------228

表 目 錄

表2-1 遊戲定義一覽表------------------------------------12
表2-2 古典學派遊戲理論彙整表-----------------------------16
表2-3 現代學派遊戲理論彙整表-----------------------------17
表2-4 國內、外學者自我概念定義一覽表----------------------39
表3-1 創「易」課程教學實驗設計簡表------------------------58
表3-2 創「易」課程教學實驗設計內容------------------------59
表3-3 幼兒創「易」課程課程活動目標表----------------------82
表3-4 幼兒創「易」課活動大綱表---------------------------87
表3-5 幼兒創「易」課程教學策略表-------------------------88
表3-6 實驗課程進度表------------------------------------91
表3-7 記錄轉譯符號對照表--------------------------------94
表3-8 資料蒐集方式代表符號-------------------------------95
表4-1 活動內容計畫表------------------------------------108
表4-2 幼兒自我概念量表前、後測之平均數、標準差-------------130
表4-3 幼兒自我概念分量表之前、後測之平均數與標準差----------131
表4-4 組內迴歸係數同質性考驗摘要表------------------------132
表4-5 幼兒自我概念量表總表之共變數分析摘要表---------------133
表4-6 整體自我評價分量表之共變數分析摘要表-----------------134
表4-7 人際關係技巧分量表之共變數分析摘要表-----------------134
表4-8 解決問題能力分量表之共變數分析摘要表-----------------135
表4-9 家長對創『易』課程之滿意度--------------------------157
表4-10 家長認為幼兒自我概念進步層面------------------------157
表4-11 家長對創『易』課程的落實度與可行度-------------------157
表4-12 家長對創『易』課程的課程內容滿意度-------------------158
表4-13 家長對創『易』課程的學習單滿意度---------------------158
表4-14 家長落實創『易』課程延伸教學是否遭遇困難調查----------158
表4-15 家長實施創『易』課程遇到困難點調查-------------------159
圖 目 錄
圖2-1 太極轉念圖------------------------------------34
圖2-2 創「易」課程發展脈絡圖-------------------------36
圖2-2 自我的結構圖-----------------------------------42
圖3-1 本研究架構圖---------------------------------------61
圖3-2 實驗研究架構圖-------------------------------------63
圖3-3 研究進行程序圖--------------------------------75
圖3-4 實驗課程概念網--------------------------------90
圖4-1 創「易」課程架構圖----------------------------104
圖4-2 律動活動-------------------------------------110
圖4-3 八神人物運用----------------------------------111
圖4-4 自製繪本運用----------------------------------112
圖4-5 遊戲課程的運用--------------------------------112
圖4-6 自製教具、教材運用-----------------------------113
圖4-7 「認識你真好」學習單----------------------------137
圖4-8 「特別的我」學習單-----------------------------138
圖4-9 「肯定自我」學習單------------------------------140
圖4-10 「我真好」學習單--------------------------------140
圖4-11 「夢想起飛」學習單------------------------------140
圖4-12 「獨一無二」學習單------------------------------141
圖4-13 「不一樣的美」學習單----------------------------143
圖4-14 「八神狂想曲」學習單----------------------------145
圖4-15 「八卦高手」學習單------------------------------145
圖4-16 「符號小兵立大功」學習單-------------------------145
圖4-17 「我該怎麼辦?」學習單---------------------------147
圖4-18 「心情氣象站」學習單----------------------------148
圖4-19 「從心開始」學習單------------------------------150
圖4-20 教室環境佈置----------------------------------172
圖4-21 教室環境佈置----------------------------------172
參考文獻 參考文獻
一、中文部份
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------------------------------------------------------------------------ 第 8 筆 ---------------------------------------------------------------------
系統識別號 U0084-2402201317180700
論文名稱(中文) 生命的樂章-運用塔羅牌圖像意象於金工產品之創作
論文名稱(英文) Life’s Malady-Applying Waite Tarot Deck’s Icon to the Creation of Metal Product
校院名稱 樹德科技大學
系所名稱(中) 應用設計研究所
系所名稱(英) Graduate School of Applied Arts and Design
學年度 101
學期 1
出版年 102
研究生(中文) 鍾沛君
學號 s99632126
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2013-01-31
論文頁數 123頁
口試委員 指導教授-楊彩玲
委員-羅日生
委員-葉松瑋
關鍵字(中) 塔羅牌、圖像學、創意樹、漆
關鍵字(英) Tarot deck、Iconology、Creative tree、 cashew lacquer
學科別分類
中文摘要 生命有如音樂般譜出時而平淡、時而高潮迭起的樂章。當人們高興時便演奏出高聲調的音符,哀傷時為低聲調音符,心靈安靜時則譜出柔和安詳的樂聲等等以不同的方式來詮釋人生的場景。然而,塔羅牌圖像也就好像音樂般陳述出一個又一個生命的種種議題,有愛情、有死亡、有歡樂等。本研究選擇了塔羅牌圖像為金工產品創作的靈感來源,藉由與塔羅圖像的結合,使金工產品更加的豐富及多元。

本研究以塔羅牌圖像的文獻資料為本,以學者楊彩玲在金屬工藝領域及教學驗證所提之「創意樹」造形創作模式為創作方法,最終將平面塔羅牌圖像立體化為金工產品。本研究藉由創意樹與各層次完形的結合,完成立體化設計創意;再以塔羅牌平面圖像結合於立體金屬材質表面。技法上採用腰果漆繪製,腰果漆色料的特性為色彩多元、層次豐富、色澤持久、耐酸鹼腐蝕等。最終提出七大系列共計二十一件金工產品,共計有發芽的種子系列-愚人牌(The fool)、蘋果樹系列-戀人牌(The lovers)、季節的轉變系列-命運之輪牌(The wheel of fortune)、候鳥系列-吊人牌(The hanged man)、殼系列-死神牌(Death)、印地安人系列-月亮牌(The moon)、蝴蝶授粉系列-太陽牌(The sun)等。

將表達生命的塔羅牌圖像轉化為立體金工產品,是全新的嘗試。然而,運用創意樹架構之造形創作模式,能在繁雜的文獻中,有系統的萃取創作元素,最終呈現出令人驚豔的結果,同時提高金工創作的生動性,是本研究在創作上最大的收穫。
英文摘要 Life is like music spectrum out of the sometimes as soft, sometimes as climax. People play tones of high notes when they are happy、when grief as a low tones、quiet moment as spectrum of soft serene music, and so on in a variety of ways to interpret the scenes of life. However, tarot deck’s icons are statements like music spectrum out of the various topics of life, such as love、death、joy. Tarot deck’s icons were selected for the source of creative inspiration of metalsmith products in this thesis, through the combination with them, made metal products more rich and diverse. Tarot deck’s literature data was a fundamentality in this thesis, after the experiences in the field of metalsmith and validation of teaching the scholars Dr. Yang brought up one creative design method-『Creative tree』to form creation, eventually tarot deck’s icons were applied to become three-dimensional metal products. This research is through the combination of creative tree and each gestalt-oriented approach, to complete three-dimensional design ideas. Then tarot deck’s icons were combined in solid metal material surface. The technique used cashew lacquer to paint. Cashew lacquer was chose due to diverse colors、rich layers、lasting color、and resistant acid corrosion etc. Finally, there were seven series to be made total 21 pieces meta products, such as germination of seed series(The fool)、apple tree series (The lovers)、four season of changes series(The wheel of Fortune)、migratory birds series (The hanged man)、shell series (Death)、indians series (The Moon)、and butterfly pollination series ( The Sun) etc. It is a fresh attempt that applied tarot deck’s icons into solid metal products. However, using the design method of creative tree that extracted creative elements systematically from the voluminous literature, eventually showed stunning results, at the same time improving vividness of metalsmith creations, was the largest harvest in this research.
論文目次 目錄

中文摘要 i
英文摘要 ii
致謝 iii
表目錄 vi
圖目錄 vii
第一章、緒論 1
1.1研究背景與動機 1
1.2 研究目的 2
1.3 研究範圍與限制 2
1.4 研究架構與流程 4
1.5 相關文獻回顧 5
第二章、相關文獻探討 10
2.1 塔羅牌發展的沿革與內涵 10
2.1.1 塔羅牌的歷史源起 10
2.1.2 塔羅牌的意義及特色 18
2.2 偉特塔羅牌的圖像意象 20
2.2.1 偉特塔羅牌的22張大牌圖像與牌義象徵 20
2.2.2 偉特塔羅牌的7張大牌牌義解析 24
2.3 圖像應用轉化的機制 37
2.3.1 圖像學概說 37
2.3.2 圖像學的意義 39
2.3.3 圖像轉化應用實例的相關研究 43
2.4創意樹之造形創作模式運用 51
2.4.1 創意樹概說 51
2.4.2 創意樹之造形創作模式 54
2.5 塔羅牌應用於其他藝術創作的相關實例 57
2.6 小結 58
第三章、創作方法 60
第四章、創作理念與實踐 64
4.1 創作理念 64
4.2 創作特色 65
4.3創作技法 66
4.4用於金屬表面上的色料特性分析 67
4.5 創作材料 69
第五章、創作作品說明 70
5.1發芽的種子系列-愚人牌(The fool) 72
5.2 蘋果樹系列-戀人牌(The lovers) 78
5.3 季節的轉變系列-命運之輪牌(The wheel of fortune) 84
5.4 候鳥系列-吊人牌(The hanged man) 90
5.5 殼系列-死神牌(Death) 96
5.6印地安人系列-月亮牌(The moon) 102
5.7蝴蝶授粉系列-太陽牌(The sun) 108
5.8 作品展示紀錄 114
5.8.1花非花聯展 114
5.8.2 金玩藝兒聯展 117
第六章、結論與建議 120
參考文獻 121
參考文獻 參考文獻

中文書籍:
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〔2〕朱逸凱(2007)。《漢代古玉之雲紋紋飾應用於現代設計之研究》。大同大學工業設計學系碩士論文。
〔3〕江宛凌(2006)。《以塔羅牌為媒介諮商中低自尊所知覺重要事件與晤談感受之研究》。國立屏東教育大學教育心理與輔導學系碩士論文。
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〔5〕周志勇(2006)。《潘諾夫斯基圖像理論之研究》。國立屏東教育大學碩士論文。
〔6〕洪世杰(2006)。《圖像在海報設計的運用與創作研究-以和平議題海報為例》。國立高雄師範大學視覺傳達設計研究所碩士論文。
〔7〕張耀庭(2011)。《圖像象徵與情愛-張耀庭繪畫創作自述》。南華大學視覺與媒體藝術學系碩士論文。
〔8〕陳弈婷(2008)。《「迷失、遺失」-敘述性設計方法運用於金工產品創作》。輔仁大學應用美術學系碩士論文。
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〔11〕蔡宜彣(2010)。《以塔羅牌諮商為媒介進行青少年諮商之個案研究》。國立新竹教育大學教育心理諮商研究所碩士論文。
〔12〕賴永清(2008)。《我尋我序》。國立台南藝術大學應用藝術研究所碩士論文。
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------------------------------------------------------------------------ 第 9 筆 ---------------------------------------------------------------------
系統識別號 U0084-2501201100130000
論文名稱(中文) 少林文化内容創意產品開發之創作研究
論文名稱(英文) Using Shaolin Concept in Product Design
校院名稱 樹德科技大學
系所名稱(中) 應用設計研究所
系所名稱(英) Graduate School of Applied Arts and Design
學年度 99
學期 1
出版年 100
研究生(中文) 葉偉豪
學號 s97632101
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2011-01-17
論文頁數 127頁
口試委員 指導教授-翁英惠
委員-蘇志徹
委員-姚村雄
關鍵字(中) 少林文化
文化創意設計
少林文化創意
關鍵字(英) Shaolin culture
cultural creative design
Shaolin culture creative
學科別分類
中文摘要 少林文化由「佛學」、「武學」與「禪學」 三大領域組成,本研究將「佛學」象徵語義歸納為佛之莊嚴、正氣,以慈悲為本;「武學」為武之剛勁、靈活與堅毅,以護法為本;「禪學」則為禪之入靜、虛空,以正覺為本。並將「佛學」、「武學」與「禪學」三大領域,相互交融而形成「戒」、「定」、「慧」三種核心修煉之本質,再藉由「戒」、「定」、「慧」之相生,成爲「圓融和諧」之究境。圓融,意為圓滿的狀態;和諧,則為不衝突之意,其內在價值觀是強調本我與外在環境的和諧與融合,誠如物與物、物與我、物與環境之相互和諧共存,不衝突、不唐突為要。
本研究為求少林文化形而上之意涵得以呈現其形的象徵,因此將少林文化萃取之「佛」、「武」、「禪」與「戒」、「定」、「慧」等核心與相生元素之語義轉化為造形元素。綜合來説,少林文化内容之創作作品應能表達沉靜、單純、圓滿之形態,其部分與部分之間或部分與整體之間都能相互協調而達到一致統一與和諧的美感。以少林文化為核心之創意產品開發研究是針對少林文化探討其核心本質,將所萃取的內在文化價值與元素轉化應用在居家用品設計上。就形態而言能夠引用虛與實、強與弱、方與圓等等相輔相成的對應關係,以達到調和、安定、平靜之效果;而造形色彩的選擇則以樸實無華以表現清靜閒適的視覺意象,其樸實無華的色調能帶給人們沉著安定的視覺效果;在質的方面則以樸實、自然、堅實的,以表達質樸與自然質的之有機特性;並以質樸、厚重、溫暖和自然之質感,以塑造樸實精緻、自然的視覺心理效果。
少林文化創意產品之創作經由意念發想、構思發展到最佳化選定,透過三階段之演化設計發展,所創作之產品都必須符合少林文化的核心精神價值,最後挑選出最合適與技術能夠掌控範圍的設計作產品原型製作。其設計主題分別為飲食系列、器皿系列及服飾系列。其中飲食系列為茶具、杯子設計;器皿系列為花器設計;服飾系列為男女裝、隨身包設計等設計作品。預期所開發之文化創意產品能夠完整呈現該文化之特色與精神價值並能創造文化經濟之效益。對應經濟全球化發展之趨勢,文化產品風格能融合於國際但又能呈現其民族文化風格特色;所開發之文化創意產品能夠對應時下生活文化之所需,並且為市場所接受為目標。
英文摘要 Shaolin culture consists of three main concepts, including「Buddhism」,「Martial art」and「Zen」. This study mainly focus on the classification of these three Shaolin concepts as 「Buddhism」 represents solemn or mercy, 「Martial art」represents determination, while 「Zen」represents peaceful.
This study integrates「Buddhism」,「Martial art」and「Zen」as well and bring in another three essences which is 「commandment」,「calm」and「wisdom」. Finally 「commandment」,「calm」and「wisdom」form 「harmony」,which is the main idea of Shaolin culture, means the relation between object and another object, relation between object and people or relation between object with environment constantly in a harmony condition.
In order to express the main concept of Shaolin culture into designs, thus this study defines「Buddhism」,「Martial art」,「Zen」,「commandment」,「calm」and「wisdom」into specific elements. In summary, all designs have to present simple, peaceful, and harmony. In other words, all designs have to create the aesthetic of combination to show the harmony and peaceful. The colors of the designs are focus on low saturation to present calm and peace as the substance is nature and substantial.
This study include three steps, there are idea thinking, concepts development and the best selected. Through these three steps of development, all designs have to fulfill the concept of Shaolin culture, and finally select the most suitable and possible idea to produce. This study’s design theme contains tableware series, decoration series and fashion series. Tableware series including teapot and teacup, decoration series including vase and fashion series including male and female short sleeve clothes ,long sleeve clothes and also coat.
論文目次 目錄
中文摘要 i
英文摘要 ii
誌謝 iii
目錄 iv
表目錄 vii
圖目錄 ix
第一章、緒論 1
1.1創作研究動機 1
1.2創作研究目的 2
1.3創作研究方法 3
1.4創作研究範圍 3
1.5創作研究架構 5
第二章、文獻探討 6
2.1少林文化發展沿革 6
2.2少林文化核心價值之探討 7
2.2.1少林佛法 7
(1) 少林佛法發展沿革 7
(2) 少林佛法修行之意義 8
(3) 少林佛法之戒律 8
(4) 慈悲 9
2.2.2少林禪宗 10
(1) 少林禪宗發展沿革 10
(2) 少林禪宗修行之意義 13
(3) 少林禪宗之安定 13
(4) 清靜 14
2.2.3少林武術 15
(1) 少林武術發展沿革 15
(2) 少林武術修行之意義 17
(3) 少林武術之護法 18
(4) 武德 18
2.3少林文化核心價值 20
2.3.1少林佛法之核心 20
2.3.2少林禪宗之核心 17
2.3.3少林武術之核心 21
2.3.4佛法與武術:戒 21
2.3.5禪宗與武術:定 22
2.3.6佛法與禪宗:慧 23
2.3.7少林文化核心價值之總結 24
第三章、創意設計元素萃取與轉化應用 26
3.1少林文化元素萃取 26
3.1.1少林文化内涵的語義元素萃取 27
(1) 少林文化之抽象語義元素萃取 27
(2) 少林核心文化象徵語義元素萃取 27
3.1.2少林文化現象的視覺元素萃取 28
(1) 少林文化-「戒」之象徵元素萃取 28
(2) 少林文化-「定」之象徵元素萃取 29
(3) 少林文化-「慧」之象徵元素萃取 30
3.2少林文化元素轉化 32
3.2.1少林文化内涵語義的造型元素轉化 32
(1) 少林文化内容佛、武、禪之語義元素轉化 32
(2) 少林核心文化戒、定、慧語義之造形元素轉化 33
3.2.2少林核心文化現象的符號元素轉化 33
(1) 少林核心文化 -「戒」之符號元素轉化 34
(2) 少林核心文化 -「定」之符號元素萃取 35
(3) 少林核心文化 -「慧」之符號元素轉化 36
3.3小結:少林文化元素應用於產品設計之造形要素分析 37
3.3.1形態要素 37
3.3.2色彩要素 38
3.3.3材質要素 38
第四章、少林文化商品現況調查與分析 39
4.1與少林文化核心之相關商品調查 39
4.1.1家飾類 41
4.1.2飲食器皿類 42
4.1.3生活紀念品類 48
4.1.4時尚流行 49
4.2少林寺現有紀念性商品之調查 53
4.2.1禪修所用系列 54
4.2.2武之所助系列 58
4.2.3創意少林系列 59
4.2.4嵩山之禮系列 61
4.3少林文化產品開發條件分析 62
4.3.1少林文化產品開發之PEST分析 62
4.3.2少林文化產品開發條件之五力分析 69
4.3.3開發少林文化產品之SWOT分析架構 71
4.3.4少林文化產品開發條件之行銷4P1S 72
4.4目標市場與品牌定位 73
4.5創意主題確立 74
4.5.1現有產品之不足 74
4.5.2預期理想之目標 74
4.5.3創意開發過程不得違背之準則 75
4.5.4達成理想目標之檢核項目 75
第五章、創意設計發展 76
5.1意念發想 76
5.2構思發展 85
5.3最佳化選定 102
5.4最佳化設計作品之精稿 105
5.5創意設計元型產出與展示 114
第六章、結論與建議 119
6.1研究結論 119
6.2建議 121
附錄 122
參考文獻 126
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7. http://www.zh5000.com/zhjd/zgws/zgws-index.htm
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